Compétences et expertise

Character Modeling

La modélisation de personnages réunit la précision du hard surface et la sensibilité de la sculpture organique. J’ai modélisé des personnages de production à partir de scans complets, en nettoyant les données brutes, en reconstruisant une topologie propre avec R3DS Wrap, Maya et ZBrush, puis en affinant chaque modèle pour qu’il tienne comme un asset de personnage et non comme un simple scan. J’ai aussi mené le développement d’un personnage de l’exploration visuelle jusqu’à la livraison finale, en couvrant le concept, la modélisation, la sculpture, le texturing, le look development et un ensemble de blendshapes pour la déformation faciale, et conçu une structure interne à la fois mécanique et organique qui devait se lire clairement à l’intérieur d’un torse. Pour le jeu vidéo, j’ai travaillé sur une créature stylisée qui devait correspondre exactement à un design établi. Ce qui compte le plus pour moi, c’est ce qui se passe après mon intervention. Une topologie propre et cohérente permet au rig, au look development et à la mise en pose de démarrer sans corriger les données, et un bon flux d’arêtes permet à un visage de se déformer de façon crédible. Que le rôle s’appelle Character Modeler, Character Artist ou artiste 3D (3D Artist), j’aborde les personnages avec la même rigueur que les assets et les environnements, avec une attention particulière aux détails qui rendent un visage ou un corps crédibles

Character Modeling : 3 productions professionnelles dans 3 studios, avec « Foundation - Saison 3 », « Esports World Cup 2025 » et « Lifeform | Head of Modeling »

Productions
3
Studios
3
Période
2024-2025

Productions

  1. 2025

  2. 2025

  3. 2024

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