Texturing
Le texturing est l’étape où un asset acquiert son histoire. Les rayures, la poussière, la peinture passée, l’usure et les variations subtiles d’une vraie surface racontent comment un objet a été utilisé, et ce sont souvent elles qui permettent à un élément CG de s’intégrer naturellement à une prise de vue. Je texture surtout dans Substance 3D Painter, avec Mari quand le pipeline de production le demande et Photoshop pour les cartes et les ajustements qui réclament une main de peintre. Je pars des références et de l’histoire de l’objet, puis je construis les matériaux par couches pour pouvoir les ajuster sans tout recommencer. Je garde aussi le texturing relié au reste du pipeline. Sur des assets modulaires, j’ai modélisé des pièces interchangeables que les texture artists ont ensuite combinées avec leurs propres passes de texture en de nombreuses variantes. Sur des maillages allégés, je m’appuie sur des cartes de displacement et de normales extraites de la sculpture pour porter le détail fin. En tant qu’Asset Artist, je prends en général en charge ensemble la modélisation, le texturing et le look development, ce qui m’aide à décider tôt si un détail appartient à la géométrie, à la texture ou au shader. Cette décision fait gagner du temps à tout le monde, de la personne qui éclaire le plan à l’artiste 3D qui réutilise l’asset plus tard
Texturing : 24 productions professionnelles dans 11 studios, dont « Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 », « On Running », « Bob Marley - One Love » et « Mayday »
- Productions
- 24
- Studios
- 11
- Période
- 2020-2026
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