Sculpting
La sculpture est la partie de mon travail où j’arrête de penser en polygones pour penser en formes. J’utilise ZBrush pour apporter les détails qu’un modèle hard surface ou un maillage de base ne peut pas porter seul, comme les dégâts de combat sur un tank, l’usure d’une surface, l’anatomie d’une créature ou les irrégularités subtiles qui rendent crédible une façade de verre. En tant qu’artiste 3D (3D Artist), je sculpte aussi des personnages et des créatures organiques, de l’exploration de design jusqu’aux assets de production, et j’affine des personnages construits à partir de scans complets quand la capture brute le demande. La sculpture n’aide une production que si elle circule bien. J’extrais des cartes de vector displacement, de displacement et de normales pour que le détail survive sur une géométrie plus légère, et je décime les modèles haute résolution en préservant leurs UV pour que les texture artists puissent faire les bakes dont ils ont besoin. Cette préparation reste souvent invisible, mais elle permet au département suivant de démarrer tout de suite au lieu de corriger des données. La sculpture est avant tout une façon d’ajouter une intention. Quelques formes bien placées en disent plus sur le passé d’un objet que n’importe quel bruit, et savoir où s’arrêter compte autant que savoir où commencer
Sculpting : 21 productions professionnelles dans 12 studios, dont « The Acolyte - Saison 1 », « Carrie - Saison 1 », « La Petite Sirène » et « On Running »
- Productions
- 21
- Studios
- 12
- Période
- 2020-2026
Productions
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