ZBrush
Dans mon travail en effets visuels, ZBrush est l’outil où j’ajoute le détail qui raconte l’histoire d’un objet. Je l’utilise pour les dégâts et l’usure sculptés sur des assets hard surface, pour des formes organiques, des créatures et des personnages, et pour les variations subtiles de surface qui donnent à une architecture un aspect construit plutôt que généré. Comme Character Modeler, je m’en sers aussi pour affiner des personnages créés à partir de scans complets, en nettoyant les zones où la capture brute ne suffit pas. Ce qui compte le plus, c’est la façon dont la sculpture rejoint le reste du pipeline. J’extrais des cartes de vector displacement, de displacement et de normales pour que le détail survive sur une géométrie plus légère, et je décime les modèles haute résolution en préservant leurs UV, pour que les texture artists puissent faire exactement les bakes dont ils ont besoin. Cette préparation transforme une sculpture lourde en asset de production pratique. Je combine en général ZBrush avec Maya pour le maillage de base et la topologie, et avec Substance 3D Painter ou Mari pour le texturing, en faisant des allers-retours au fil du développement de l’asset. Au final, j’apprécie ZBrush pour la liberté qu’il offre au début d’un design et pour le contrôle qu’il apporte à la finition, quand quelques coups de pinceau précis peuvent changer la lecture d’un asset à l’écran
ZBrush : 28 productions professionnelles dans 13 studios, dont « Thor: Love and Thunder », « Moon Knight - Saison 1 », « La Petite Sirène » et « Foundation - Saison 3 »
- Productions
- 28
- Studios
- 13
- Période
- 2020-2026
Productions
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