Maya
Maya est mon principal outil de modélisation depuis le début de mon parcours, et c’est encore là que naissent la plupart de mes assets. Je l’utilise pour une topologie propre et maîtrisée sur des véhicules et des props hard surface, pour de l’architecture et des éléments d’environnement, pour des personnages reconstruits à partir de scans et pour des assets stylisés en animation et en jeu vidéo. Sa force, pour moi, tient à la précision. Le flux d’arêtes, les UV et le nommage restent exactement comme je le souhaite, ce qui compte quand un asset sera texturé, riggé, éclairé ou instancié par d’autres personnes. Maya travaille rarement seul dans mon pipeline. Je passe de Maya pour la base à ZBrush pour le détail sculpté, à Substance 3D Painter ou Mari pour les textures, à Arnold ou V-Ray pour le look development et le rendu, et à Houdini quand un environnement demande un contrôle procédural. Savoir comment chacune de ces étapes lira mes fichiers Maya m’aide à préparer des assets qui circulent bien, avec des versions allégées pour le baking et des hiérarchies propres pour le layout. J’ai aussi utilisé le scripting dans Maya pour accélérer des tâches répétitives quand une production le demandait. Quel que soit l’intitulé du contrat, modeler, artiste 3D ou Environment Artist, Maya reste l’outil sur lequel je m’appuie pour la partie du travail où chaque vertex compte
Maya : 36 productions professionnelles dans 14 studios, dont « Thor: Love and Thunder », « Moon Knight - Saison 1 », « La Petite Sirène » et « Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3 »
- Productions
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- Studios
- 14
- Période
- 2020-2026
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